Para exemplificar mais claramente, personagens evoluem com o tempo e conforme adquirem experiência em determinadas áreas, agem com emoções diferentes quando encontram situações variadas... Em alguns casos vemos até animais falando e se comportando como seres humanos, em metáforas direcionadas à forma como interagimos.
Se existe um elemento, no entanto, que quase nunca é representado nos games, é o ciclo completo da vida. Já vimos personagens que passam de jovens a adultos (como em Ocarina of Time), heróis ressuscitados que transcendem a humanidade e se tornam deuses (como em God of War), transição de um personagem a outro como forma de continuar as aventuras (como em Torchlight)...
Mas ver alguém nascer, crescer, atingir seu ápice, envelhecer e depois morrer... Isso é retratado por pouquíssimos títulos — o mais famoso, e talvez único realmente grande, é
The Sims. E o faz pois acompanhar a vida cotidiana de um personagem virtual é o foco principal do jogo.
Será que é tão difícil incorporar isso aos games para tornar as experiências de jogo mais ricas e realistas? Sem, é claro, acabar frustrando o jogador por ter seu personagem tão querido descartado — ou o oposto, sem fazer com que o jogador deixe de se identificar com ele pois sabe que eventualmente deverá abandoná-lo?
Por quê?Quais as razões para incluir tal sistema?
Como qualquer elemento incluído em jogos eletrônicos, a primeira pergunta a ser feita quando pensamos na viabilidade de um ciclo da vida dentro de um game é: isso vai agregar alguma coisa à experiência de jogo? Não adianta nada bolar todo um sistema perfeitamente realista se ele não vai ser aproveitado — ou se não fará diferença alguma para o usuário final. Assim, podemos pensar em algumas razões para a existência de tal elemento nos games: