Left 4 Dead 2 [Detonado]



                                                        





pegue uma das armas melee disponível sobre a mesa perto da porta. Desça as escadas para encontrar seus inimigos primeiro. Suas armas melee vai fazer muito bem em bairros próximos, mas se você ver um Boomer pendurar para trás e deixar seus companheiros de equipe tirá-lo com uma arma.

Você pode procurar as salas aqui para alternar armas brancas e vários itens. Seu objetivo é no final do corredor. Os elevadores não estão funcionando, fogo e bloqueia seu caminho. Procure por uma porta perto do elevador que conduz a uma zona de abastecimento com janelas principais para a borda exterior do edifício.

Quebrar uma janela e avançar. Shove os zumbis ou usar uma arma branca para limpá-las e entrar na primeira sala não encheu com o fogo. Você pode cair fora da borda aqui assim que beware.

Todos estes quartos conduzir a um corredor comum. Um sinal de saída verde marca a escada para baixo.

Cabeça para baixo o longo corredor em direção ao extremo. Aqui você encontrará um elevador em funcionamento. Aperte o botão para passar para o andar inferior.

ESCAPE DO INFERNO
Heal acima se você precisar, e então arrombar a porta do elevador. Você encontrará seu primeiro lote de armas secundárias no fundo do elevador. Você vai querer usá-las contra a horda, que flui para trás através das chamas.

O caminho conduz directamente para este corredor para a área marcada como a cozinha, mas você pode pato nas salas laterais para armas e itens alternados.

Cruze o balcão no meio da cozinha e procure o caminho para a sala ao lado no canto. Cruz nesta área queimando grande para o canto oposto - você pode usar o fogo luzes estroboscópicas alarme para navegar.

O trecho final revela a luz do dia através de aberturas no telhado - o esconderijo logo adiante.

Dead Center Act 2: Streets

SOBREVIVER NAS RUAS ABERTAS
Pegue munição e pacotes de saúde e obter o seu armamento em ordem. Sair do esconderijo depois de tomar algumas potshots em zumbis através das grades.

Esta área exterior apresenta várias tendas CEDA você pode procurar por itens, mas seu objetivo é a porta da rua por muito tempo após o sinal intermitente CEDA EVAC / Liberty Mall.

Cabeça na porta de carro do xerife e desça as escadas. Pesquisar a área no fundo para armas. Cabeça para fora da porta no fundo e pendurar uma esquerda para a cabeça após o caminhão e debaixo da ponte viaduto. Você precisa atravessar a mediana do outro lado, tão hop da mureta e cruz onde os arbustos são finos.

Ligue para o viaduto e olhar para uma caixa de transporte. Você pode subir uma escada nesta avançar no sentido do shopping. Snipe os zumbis do outro lado, salte para baixo e, em seguida, avançar para a EVAC CEDA / LIBERTY MALL sinal.

Suba a rampa à direita do sinal de pisca e entra na porta. Suba as escadas e você encontrará uma porta que leva a um viaduto. Pode apanhar um caminhão abaixo para prosseguir.

Move up hill para a curva na rua, em seguida, a parede hop imobilizar a sua esquerda e suba as escadas ..

Vá ao redor do prédio e procure no canto uma entrada para a escadaria escura. Dirija acima das escadas e pelo longo corredor cercado para a loja de armas. As escadas levam direito a porta traseira da loja de arma.

A LOJA DE ARMAS
A loja possui cerca de arma de fogo em todos os The Game (sem Grenade Launcher!) E é um bom lugar para se familiarizar com cada um. Os sinais pouco pelas armas do estado das suas vantagens e tamanhos de clips claramente as comparações são tão fáceis. Para obter mais informações sobre as armas, consulte a nossa Manual de sobrevivência.

Tudo o que você escolhe para armar-se com, certifique-se de agarrar um local de laser, bem como o que lhe dá uma precisão muito maior (e uma boa aparência laser para apontar para coisas!).

Aperte o botão e ouvir a demanda de Whittaker. Ele quer que você trazê-lo de cola em toda a rua, no supermercado. Dirija acima das escadas e olhe para a direita: esta porta com um slot de correio é onde você estará trazendo a cola de Whittaker. A partir daí você pode planejar sua rota de volta.

Pegue o caminho mais curto para a loja e cair fora da escada na borda gramínea abaixo, em seguida, no estacionamento da mercearia. Abrindo a porta irá soar um alarme zombie-convocação, mas você não vai fazer muita luta, pois o courier soda.

A soda é sentado no chão na parte de trás muito da loja. Agarre-o e cabeça para fora, lambendo os zumbis que você encontrar com o pacote de seis para repeli-los. Você pode abandonar a luta, ou jogar uma bomba ou Boomer bile para distrair a multidão, em seguida, levá-lo novamente para cima e continuar em torno da parede para as escadas.

Cumprindo a soda é dificultado por zumbis derramando sobre o telhado sobre a borda um pouco antes da porta de Whittaker. Certifique-se que estes são claros, ou distraído momentaneamente, antes de depositar a cola na ranhura da porta.

Uma vez que sua sede está suficientemente rebentado, Whittaker vai cumprir o seu fim de seu acordo de cavalheiros e explodir o bloqueio no estacionamento abaixo o que lhe permite continuar.

A grande lote pouco antes da saferoom shopping é preenchido com barracas CEDA presentinhos que segurar, mas você pode fazer uma linha aérea em linha reta para a porta se você não está interessado.



Dead Center Act 3: Mall

AÇÃO ESCALATOR
Carga acima de suprimentos, curar, zumbis e atirar através da porta casa segura. Seu balas podem penetrar em qualquer camada simples como esta no The Game!

Essa parte do shopping está nadando em zumbis, mas o caminho é óbvio. Pegue a escada e depois passe por baixo do portão de segurança quebrado.

Pegue a escada do outro lado para baixo novamente.

Siga em frente e pendure uma direita em torno do canto e você virá a contudo uma outra escada rolante que conduz a uma grande árvore.

Até aqui, procure por uma porta que foi derrubado, a criação de uma rampa que conduz para trás os corredores das lojas do mall.

Pendurar uma esquerda na bifurcação no caminho. Você pode procurar as salas aqui para itens. Um dos quartos tem uma porta na parede posterior levando em uma loja de brinquedos. A entrada da loja de brinquedos é equipado com um alarme, para abatê-lo ou tocá-lo irá definir-lo.

Você não tem nenhuma maneira em torno dela, então quando você está curado e recarregados, atire! Os controles para desativar o alarme está em uma sala de um nível de segurança até a extrema-direita. Imediatamente atravessar a ponte para a escada rolante e suba. Cruz do shopping para o canto mais longe para encontrar um ATM poucos e uma porta para a sala de segurança. Interagir com a caixa na parede para desarmar o alarme.

Siga os sinais de saída para o corredor atrás do centro de segurança e descer as escadas. Abaixo você encontrará uma passagem linear através de uma área em construção.

Quando você retornar ao shopping bom, você vai encontrar - você adivinhou-lo - uma outra escada rolante! Como ele teria sorte, o saferoom está logo acima. Pegue a escada rolante para cima e olhar para o grande gerador com luzes brilhantes no canto. Cabeça sobre a saferoom.

Dead Center Act 4: Atrium

A RACE CAR FINALE
Este final é diferente do que qualquer outra na esquerda para Dead or the sequel. É preciso um pouco de estratégia, mas a enorme quantidade de zumbis que você enfrenta será familiar a qualquer pessoa que tenha concluído um cenário de antes. Saia da sala cofre e siga para o elevador aberto. Em seu caminho, o plano irá formar envolvendo o carro de corrida azul abaixo - você pode vê-lo a partir do elevador. Você vai precisar de oito depósitos de combustível para fazer o carro um veículo de fuga viáveis.

Quando você coletar combustível, ondas de zumbis vai aparecer em intervalos curtos, com abundância de infectados especiais para tornar as coisas difíceis. A chave para este final é planejar com antecedência. Você não quer repetidamente executar a busca escadas rolantes para depósitos de combustível (eles são marcados em amarelo na tela, assim que você deve ser capaz de detectar o mais vasilhas) e prolongar a batalha final mais do que você precisa.

Em vez disso, cruzeiro em torno do segundo andar, jogando as latas você encontra a seguir na direção geral do carro. Quanto mais perto você chegar ao veículo, mais fácil será para defender o veículo de um local, enquanto uma pessoa (você) faz o abastecimento.

deve haver três ou quatro no chão já, assim que lançar cinco ou seis para baixo e fazer o seu caminho para o carro.

Cada tanque de combustível leva alguns segundos para despejar no tanque, de modo plano para isso. Com todo o combustível nas proximidades, sua equipe deve ser capaz de cobrir você quando você executar as latas para o carro. Encha o tanque de gás com o conteúdo de oito latas de imediato, terminar o nível.

Dark Carnival Act 1: Auto-estrada
Os destroços da rodovia oferece um curso difícil para os zumbis para navegar, portanto, use isso para sua vantagem. Suba no topo de um veículo, pato ao seu objectivo de equilíbrio, em seguida, tirá-los à distância.

Stick para o lado direito da estrada até que o caminho está bloqueado. Cabeça para baixo na ravina mediana para contornar o bloqueio de caminhões na pista. Pesquisar na traseira de caminhões e pilhas de malas para armas e itens. Seu objetivo é a rampa de saída do lado direito.

NAVEGUE NO MOTEL
Na Hummer militar com as suas luzes acesas, vire à esquerda e siga para o motel. A estrada está bloqueada de forma que você tem que fazer um desvio pelo motel. Você pode fazê-lo através do motel infestadas rapidamente - basta passar directamente para as escadas no canto diagonalmente oposto, além do Hummer, com suas luzes sobre.

No nível superior, as salas de pesquisa para os itens. Os quartos têm muitos furos através das paredes o que lhe permite avançar através deles ao lado da piscina. Hop para fora da janela e cair para o Astroturf abaixo. Saia para a rua outra vez, do outro lado dos destroços.

Siga o caminho por trás do hotel. Ele desce uma ladeira íngreme de uma ravina muito abaixo - você pode ser capaz de marcar alguns pontos da descida nas diferentes plataformas.

No fundo, evite a água uma vez que irá atrasar você para baixo. Mover para baixo o fluxo passado, a casinha, depois vire à esquerda até a colina íngreme. No topo desta colina é a entrada para o recinto de feiras. O esconderijo é à direita da entrada, em uma casa pequena e amarela.

Dark Carnival Act 2: Feira
Ao deixar o local seguro você se encontrará em uma grande área com jogos de parque de diversões. Aqui você encontrará a galeria de amendoim de tiro onde você pode ganhar Gnome Chompsky - a chave para o Gnome Guardin 'Conquistas. Consulte as nossas Seção Realizações para saber mais sobre isso.

Passe a Galeria de amendoim e entrar na área da barraca de alimentos. Mão direita um e siga o muro de volta até chegar a uma porta da garagem aberta.

Entre no edifício e passar pelos corredores escuros até encontrar-se fora outra vez por alguns banheiros portáteis.

Pendurar uma esquerda e desça a longa rampa. Aqui você vai encontrar uma praça com brinquedos. Você precisa cortar toda a praça em diagonal para o gerador de luz. Neste canto você verá um sinal safehouse apontando para um beco.

Siga pelo beco torno da parte traseira dos edifícios para uma porta que conduz dentro Suba as escadas e depois a escada e você vai encontrar-se sobre os telhados.

Atravesse o telhado e suba as escadas. Você pode hop para baixo a partir daqui ou tomar o slide, mas antes que você, snipe todos os zumbis abaixo.

Faça uma meia-volta na parte inferior do slide e correr para a escada que leva para cima e contornando a cerca.

O CARROSSEL
Por outro lado, são mais passeios carnaval. Olhe para a direita e você verá um gerador de holofotes e na entrada de um carrossel. Lançando o interruptor na caixa na parede que dá acesso ao carrossel, mas também ativá-la, atraindo a horda.

O switch off está no lado de trás do carona. Movimente-se o horário do passeio e continuam a fazê-lo após os edifícios em volta. Você pode fazer um traço-mad para o interruptor antes de a maior parte dos zumbis aparecem, mas você ainda precisa combatê-los uma vez que sua desligado.

O interruptor está em uma pequena plataforma em um prédio escuro ao lado do passeio. Há duas bandeiras agitando todo o edifício com o interruptor. Uma vez que o carrossel está escuro, acabamento do restante zumbis e procure a entrada do Túnel do Amor apenas após o gerador de luz à frente. Este é o trecho final - o esconderijo está no Túnel do coração do amor-entrada em forma.


Dark Carnival Act 3: Coaster

ESCAPE THE TUNNEL OF LOVE
The Tunnel of Love é um corredor de longas e estreitas - ideal para armas melee. Siga a volta na direção dos carros cisne está enfrentando. Você pode procurar a pequenas enseadas de cada lado para as armas e outras guloseimas.

Eventualmente você virá a uma porta um pouco antes da viagem de becos sem saída. Dirija acima das escadas e através de passarelas. Cair em buraco no chão e você vai encontrar-se para trás no túnel do amor. O trecho final do túnel termina por um sinal de saída verde. Leve o buraco na parede para fora em um edifício e, em seguida, para o ar livre novamente.

NAVEGAR NA MONTANHA-RUSSA
Um helicóptero vai voar sobre você, na direcção geral de uma montanha russa. Entre na casa vizinha e curar, se for necessário. Sair do outro lado e procurar a seção do muro, que cria uma rampa que conduz à área sob a montanha.

Um interruptor na pequena casa da montanha-russa irá ativar o passeio, e zombie-convocação barulhos e luzes.

As trilhas levam o direito de o interruptor para desligá-lo, assim que começar a cruzar para baixo o mais rápido possível. Shove e atirar o seu caminho ao redor da pista longa e só pare de atirar infectados especial.

Na extremidade da pista é uma cabine de controle. Digite isso e olhar para o painel na pequena cabana. Acessá-lo para parar o alarme.

Um sinal com moustachio semelhança do que mostra o caminho para a passarela que leva longe a montanha-russa. Siga este até o esconderijo.


Dark Carnival Act 4: Barns

STORM CELEIROS
Voltar ao recinto de feiras em geral mais uma vez, a cabeça para fora da saferoom e você verá uma área do pára-choques do carro à sua esquerda.

Antes de entrar na área do pára-choques de carro, procurar uma atração teste de força - você pode obter o Gong Show Achievement aqui (veja o nosso Seção Realizações para saber mais sobre isso). Cabeça até a rampa de acesso à plataforma de pára-choques do carro e sair pela porta das traseiras.

Por outro lado, olhar para uma pausa nas sebes. Atravesse a grande área para a Wac-A-Mole-como o jogo chamado Stache Wacker (você pode obter um Achievement para interagir com o jogo, consulte a nossaSeção Realizações para mais). Move o gerador de luz passado e no celeiro no canto.

No celeiro, vire à esquerda e siga para o celeiro adjacente. Você deve abrir uma porta no canto levando a um celeiro de terceiros. Este celeiro tem uma porta que leva de volta fora.

Vire-se e subir para os telhados. As escadas nos telhados lhe permitirá cruzar os celeiros. Tome um momento no celeiro final de snipe os zumbis abaixo. Bem em frente está um portão com um alarme.

O PORTÃO
Muitos, muitos infectados irá aparecer quando você acertar o interruptor para a esquerda do portão, para ser preparado. Uma escada permite que você comece acima da batalha em alguns andaimes próximos, enquanto você aguarde o portão abrir.

Infelizmente, o saferoom não é imediatamente do outro lado do portão. Atropelar a longa passagem ao lado da cerca e fazer a primeira à esquerda que você pode.


Cabeça em frente até ver a porta do esconderijo do seu lado esquerdo, logo na entrada sala de concertos.


Dark Carnival Lei 5: Concerto

SURVIVE THE FINALE CONCERT
Siga o corredor ao redor no sentido horário. Você pode procurar as salas adjacentes para os itens se você desejar - a grande final está logo adiante.

O anfiteatro está configurado para o desempenho da grande Midnight Rider's - mas parece que os cavaleiros não fazem muito realizar-se. O show inteiro - incluindo artigos pirotécnicos - é automatizado. Para iniciar o desempenho, a cabeça até a parte superior da arquibancada central. Acione o interruptor na cabine de som aqui para acender as luzes.

Snipe os errantes infectados em torno das arquibancadas antes de se dirigir para o palco. O estágio tem fontes, assim estocar antes de iniciar o desempenho. É na pequena cabine na lateral do palco (stage esquerda). O helicóptero vai chegar na parte inferior das arquibancadas para a direita ou esquerda - é ao acaso.

Em vez de ficar no palco, nós preferimos montar acampamento nas torres no topo da arquibancada para que a correr para o helicóptero é curto. Você pode subir estas torres através das escadas de cada um. Até aqui você tem um tiro limpo em todos os infectados e será especialmente seguro especial de infectados, o que você pode tomar cuidado de como eles se aproximam. Apenas uma poça de ácido de uma Spitter deve limpar-se fora da torre.

Se você precisa pegar suprimentos, fazê-lo entre as músicas, quando há uma calmaria no ataque e da horda ruge ao longe.

Há caixas de fogos de artifício no fundo do direito branqueador na frente do palco, você pode atirar para zumbis luz no fogo por diversão. Não deve haver medkits no palco, assim como armas de combate.

O helicóptero chegará no meio da canção terceiro ou quarto - olhar para a grande exibição de fogos de lançar para o ar e comunicação) e terra, na parte inferior das arquibancadas.

Se você tem uma bomba Bile ou Pipe Bomb, atirá-lo para distrair zumbis quando você vê o helicóptero voar baixo para o chão. Use uma injeção de adrenalina, se quiser, então corra para o helicóptero e saltar nele para completar o cenário.

Swamp Fever Act 1: Plank País

ATRAVESSE O RIO
Cabeça em direção ao bem iluminado estação de gás e prosseguir com a abertura na cerca. A fileira de casas à frente tendem a manter os itens de valor para ter a certeza de vê-los.

Cabeça para baixo após todas as casas e você vai finalmente chegar a um rio. Um ferry automatizado pode levá-lo todo, mas você terá que chamar isso - e que por sua vez, reunir um grande número de infectados. Um botão com a convocação banner Gator Aldeia da balsa.

Aperte o botão e retirar a escada atrás de você para pegar alguns suprimentos para fora desta área superior. A partir daqui, você deve ser capaz de lidar com a horda com facilidade. Depois de acalmar as coisas, pode pegar a balsa e aperte o botão para atravessar o rio. Certifique-se de curar e estoque de itens antes de atravessar.

Siga as placas para a esquerda - eles vão mantê-lo acima da água, que reduz a velocidade. Na bifurcação na estrada, escolher um caminho - para o Gators ou para o deck de observação. Ambos levam de volta ao mesmo lugar, mas o caminho é um pouco mais rápido. Cabeça para a área bem iluminada, coberta na passagem da prancha. Por outro lado, as pranchas de finalizar. Hora de entrar no pântano.

A água impede a sério o seu progresso. Você quer abraçar o lado esquerdo da área. Logo você mancha um trem descarrilado. Siga-o para a única luz na área. A entrada do esconderijo é um pouco abaixo da luz.


Swamp Fever Act 2: Swamp
Tome alguns tiros contra os zumbis do conforto do local seguro antes de se aventurar no pântano. Siga a relação cintura-alta para a água do barco com a lanterna sobre ele.

Este barco está ancorado em uma praia que oferece uma faixa estreita de terreno elevado, através da área próxima. Vá em direção a luz do sol e permanecer em terreno alto. O Mudmen nesta abordagem área undetectably quase na água escura, então você tem que observar constantemente no terreno em frente.

SURVIVE A PLANE WRECK CRESCENDO
Se você continuar a cabeça em direção ao sol vai acontecer em cima de um avião abatido. Abertura da escotilha deste plano irá definir um alarme, você sabe que isso significa ...

Há um truque para essa cena que você pode explorar a manter-se de tomar qualquer dano (o que irá satisfazer a Wing and a Prayer Achievement!). Suba pela porta e abrir a escotilha e um evento crescendo "irá ocorrer. Imediatamente à esquerda como você sair pela porta na asa de avião é uma árvore virada para cima e um ângulo de 45 graus ao lado do avião. Hop sobre esta árvore e correr até a ponta do mesmo.

Até aqui você não pode ser prejudicado por um zumbi único! Fica aí como um fluxo constante de zumbis ataca os outros sobreviventes abaixo. Faça isso em fácil e você deve ser capaz de apanhar todos os zumbis que se aproxima, ou sobe para a ala sem qualquer problema. Salvar uma bomba para a ocasião de fazer as coisas mais fáceis.

Hop para baixo da asa uma vez que a horda tem abrandado e continuar a cabeça em direção à luz sobre pântano fornece água e tudo o solo seco. O pântano deve dar forma a uma estrada acima do pântano contanto que você deixe o sol te guiar.

A estrada é iluminada por geradores de luz, então siga essas instruções para o composto. Siga os ponteiros do relógio contador de compostos de parede e você chegará à porta do esconderijo.

Swamp Fever Act 3: Shanty Town
Dirija através da cidade e procurar uma casa à esquerda que está emitindo alguma luz. Você pode passar por esta casa para aceder a um caminho que conduz a um declive em volta. Na parte inferior da encosta é mais água do pântano, mas uma passagem leva passado um barril em chamas. Pegue a passagem para que não sejam prejudicados pela água

O caminho continua a ser iluminado por luzes de diferentes variedades - queima de tambores e luzes de inundação. Atravesse o pântano através dos caminhos de tábua e corte sob a boardwalk.Take a escada que leva até a beira mar e siga para as casas bem iluminadas.

Entre na casa no final do calçadão e curar-se. Sair do outro lado e vá para baixo da rampa bordo. O caminho à frente leva luz de um passado no terreno e uma área aberta com vários barracos sobre palafitas.

Prossiga até a rampa em frente e vire à esquerda no interior do barracão. Um switch permite que você aqui para baixar a passagem - que também irá atrair a atenção da horda.

Pegue a passagem sobre os barracos escuros e passar por eles. Você vai chegar a um telhado vermelho e da pista de luzes vai pegar de novo. Olhe para o barril de queima e pendurar uma esquerda, logo após ele hop para baixo na terra seca. Continuar para o barril do telheiro para.

Atravesse a ponte e você verá as luzes da safehouse frente. Pegue as escadas para cima e cruze a passagem da prancha para o esconderijo.
Swamp Fever Act 4: Plantação

GET A CASA DE FAZENDA
Leve alguns tiros com os zumbis pela porta safehouse, curar e cabeça para fora. Vire à esquerda na grande árvore e se mudam para a vila. Vire à direita na estrada e cabeça para baixo na pista das casas. Você pode procurar as casas de guloseimas, se desejar, caso contrário, avançar para a casa de dois andares vermelho no final da pista.

Pendurar uma esquerda e, em seguida, mover para baixo a estrada em direção ao sol. A casa grande plantação será tear em sua esquerda. Crouch e tirar fotos com os zumbis sob as árvores diante da casa. Aproxime-se da casa e você verá alguns andaimes com uma escada que conduz à casa.

O FINAL DE PLANTAÇÃO
Caia no buraco no chão. Aproveite esta oportunidade de sentir a casa fora. Apenas no outro lado da casa é onde você vai tomar uma posição contra a horda enquanto espera por um barco. No meio da casa, no piso inferior, é uma pequena área com molotovs, granadas e bombas de bile.

No andar de cima é uma varanda onde você provavelmente vai querer prender fora, uma vez que há uma Heavy Machine Gun Turret aqui e uma boa visão da área a seguir, quando infectadas tendem a vir.

Na frente da casa que você vai encontrar medkits nas tabelas (perto do banheiro portátil ou através do caminho). Um caminho leva ao portão e não há uma rádio ao lado dele.

Invocar o barco com o rádio quando estiver pronto para lutar e livro em linha reta até a varanda da casa. Antes de qualquer coisa, você deve saber que você não pode saltar com segurança para o chão a partir desta varanda. Ao invés disso, procure por algum andaime abaixo para ir para - à direita da torre (quando de frente para o portão) é um trecho de andaimes perto da terra que faz para uma boa almofada de aterragem. As escadas logo abaixo da torre à direita e à esquerda funciona tão bem. Utilize esta opção para escapar de um tanque e faça o seu refúgio final.

Você vai querer permanecer na varanda até um tanque aparecer. Neste ponto, chama a área com um Molotov e salto baixo, tiro no tanque o tempo todo. Alternativamente, você pode círculo ronda dos quartos da casa, tendo potshots no tanque. Lembre-se: se estiver no fogo, você pode simplesmente evitá-la até que ela morre!

Claro que, se o tanque é confundido por um colega de equipa lá em baixo nas sebes, você pode usar o revólver para matá-lo rapidamente.
Depois de lidar com o tanque, você vai ter uma pausa para reabastecer seus itens e curar-se. Uma segunda onda de Tanques - isso mesmo, dois deles! - Virá antes do resgate chegar. Se você pode fazer-se perto do portão de agora, é uma boa idéia para lutar com as costas contra ela até o barco de resgate chega.

Quando você ver a mensagem de socorro, de cabeça para o portão. Você terá que slog através de um pouco de água para chegar ao barco, para atirar enquanto corre para ele em vez de virar as costas para a horda. Chegar ao barco para acabar o episódio.

Hard Rain Act 1: Milltown
Mesmo em frente da van onde você começa o nível deve ser um monte de revólveres e armas brancas. Recomendamos o último. Dentro do hambúrguer aderir são medkits, armas, munição e outras guloseimas.

Hard Rain é um nível único - você vai repetir o nível inteiro em sentido inverso uma vez que você chegar ao esconderijo segundo (no posto de gasolina). Isso significa que o final realmente toma o lugar certo onde começar, por isso, enquanto pode ser tentador para pegar as bombas bile, bombas e molotovs aqui, você pode querer deixá-los mais tarde.

SOBREVIVER NAS RUAS
Mantenha um olho em seu entorno como proceder. Em sua viagem de regresso, uma tempestade vai tornar difícil de ver, assim que tomar nota de todos os marcos que você vê no caminho pelas ruas do bairro.

Saia do tanque Burger pela porta da frente e prossiga em frente a rua após o sinal de estrada piscando para a rampa de madeira que levam até um quintal. Crouch e tirar fotos com os infectados no quintal.

Hop para baixo e suba a escada no trailer Airstream-estilo para a esquerda. Note que a frente da casa com o trailer tem uma luz - você vai passar por esta casa em sua viagem de retorno.

Chefe da rua para a direita até você ver um parque à sua esquerda. Vire à esquerda no playground e atravessar a abertura no muro.
Passe as casas e siga para o gerador de luz e na rua seguinte. Agora você começará a notar vermelho, pulverizador pintado sinais orientando-o a uma venda de garagem. Siga estes sinais ao virar à direita e descendo a rua.

Você passará por uma grande casa sobre palafitas e uma ambulância - estes contêm itens área útil, mas nós preferimos a corrida por esta área. Note que os carros aqui pode ter alarmes, para usar armas corpo a corpo, se você puder para evitar o tiro eles e olhar para o indicador amarelo, luz na cabine do carro antes de saltar sobre ele.

Pegue as armas e munição na venda de garagem e prossiga o caminho para baixo no lado esquerdo da casa que está hospedando a venda.

Note-se que uma casa aqui é bem iluminada, bem como - mais um farol de luz em sua viagem de regresso! Vire à direita e desça a rua antes do final safehouse.
Olhe para o silo de altura na distância e na cabeça para ele. O esconderijo é iluminado por um gerador portátil e as portas para ele está no segundo nível. Tome as escadas até segurança!

Hard Rain Act 2: Sugar Mill

SURVIVE AS BRUXAS
Esta safehouse também é usado na rota de retorno, assim deixando alguns suprimentos é uma boa idéia. Não se preocupe com armas e munição no entanto - que estão em oferta infinita.

Cabeça para fora no lote e tirar fotos com os zumbis - você quer para esconder suas armas e desligar as luzes após este devido a população da usina Witch crescendo. Se você (e sua equipe) não perturbar uma bruxa para esse ato toda e torná-lo para o esconderijo no posto de gasolina, você terá a história de soluço Achievement! Digite o moinho através da porta do lado esquerdo ea vara para a esquerda através das portas.

Uma vez do outro lado, passar o lote à direita e entrar na garagem aberta com o seu disparo.

Esta próxima área é confusa, mas basicamente você precisa de cabeça para o fundo da alma. Apenas a cabeça em direção ao sol e você estará bem. Há uma boa chance de uma bruxa patrulhas nesta área, assim você pode precisar ser criativo sobre o seu caminho através dos canos e outros detritos.

Na extremidade é um trailer bem iluminado com as armas na mesma. Neste final, você precisará dobrar para trás e seguir um beco que paralelo ao caminho que pode para baixo. Este, e as áreas subseqüentes, é mais provável rastejando com bruxas. Armas brancas são definitivamente preferível nestes corredores estreitos. Pode ter necessidade de esperar pacientemente por bruxas para deslocar-se antes de prosseguir.

No final do beco é uma rampa em edifícios da usina. Take this up, gota para baixo e siga para a esquerda.

O próximo corredor exige que você vá embora vários materiais industriais com as bruxas vagando por toda parte. Certifique-se de ter sua luz apagada e uma arma branca acessível. Tente mover-se rapidamente após a bruxas, quando as costas são ativados.

SOBREVIVER NO ELEVADOR
Teares apenas à frente de um edifício alto com o sinal da usina no topo. Uma escadaria leva direto até o centro deste. Sprint subir as escadas rapidamente ao topo do edifício. Se você começar batido para fora da borda da área que você pendurar companheiro desamparado untila pode salvá-lo.

No topo, olhar para o sinal da estação de gás em um dos lados do edifício, em frente ao sol. Um elevador pode levá-lo até o campo abaixo, mas chamando também vai convocar zumbis. Pegue qualquer tanques de combustível em torno do nível superior e configurá-los em torno do elevador.

Aperte o botão e volta para o canto perto do elevador. Se você tem um Molotov, agora é a hora de usá-lo. Do canto você deve ser capaz de apanhar a horda facilmente - as pilhas de lixo no canto realmente dar-lhe um pouco de impulso para que você possa disparar sobre as cabeças de seus companheiros de equipe.

Quando o desaparecimento da horda, entrar no elevador e aperte o botão de cabeça para baixo.

ATRAVESSE O CAMPO
O caminho através do campo leva-se o direito tubo grande através do centro do mesmo. Witches patrulhar a área e eles são muito difíceis de detectar, de forma que você precisa usar suas orelhas para navegar em torno deles. Mova-se devagar e use o símbolo de posto de gasolina para navegar em direção ao posto de gasolina.

Witches patrulha do posto de gasolina em si, de modo que o local seguro dentro da estação é especialmente difícil de alcançar. Digite o edifício da estação de gás através de uma porta ou janela e você verá o esconderijo no canto.

Hard Rain Act 3: Mill Escape

A PARTE ELEVADOR II
O restante do nível envolve retrocesso no caminho que você veio - com uma diferença: a tempestade passará a raiva a cada poucos minutos, obscurecendo a sua visão e enchentes em áreas previamente traversable. A boa notícia é que as bruxas são principalmente ido.
Saia do esconderijo e apanhar os zumbis ao redor da estação - use uma bomba ou uma bomba de bile para atraí-los para fora do campo.

Cabeça em linha reta através do centro do campo em direção ao elevador. Use o sinal de usina de açúcar para navegar se você receber virou.
Tome o elevador e, nas escadas, tente hop para baixo o mais rapidamente possível. No fundo você encontrará a área completamente inundado.

ESCAPE DA FÁBRICA INUNDADA
Wade para o grande tanque a sua esquerda e pegue a escada amarela para cima. Cruz das passarelas e você será capaz de saltar no canto do prédio em frente. Avançar no sentido centro das atenções no meio da área. Permanecer nas passarelas.

A luz ao lado mostra a maneira de sair deste prédio - que fica do outro lado de uma brecha no muro do edifício no outro extremo. Hop na tubulação e, em seguida, o buraco na parede.

Pendurar uma esquerda no gerador de luz e siga para a luz que vem. Aqui você estará de volta no Switchback - o trailer bem iluminado é aqui com suprimentos para dentro.

Cabeça até a rampa feita por canos e atravessar a passarela. Quando isso acaba, gota para baixo na água abaixo e Wade para a entrada do edifício em frente. Sair do edifício no lote, com os caminhões e sair e volta para a entrada principal de volta para o mesmo edifício do outro lado do semi - você fez isso tudo ao contrário antes.

No outro lado deste prédio, você verá as luzes do esconderijo.

Hard Rain Act 4: Return to Town

VÁ EM DIREÇÃO À LUZ
As ruas estão completamente alagadas, assim que quando você vai querer seguir o mesmo caminho de volta, é melhor manter a terra elevada. Felizmente, uma fileira de casas aqui lhe permite contornar a rua completamente alagada.

Suba a escada em frente ao local seguro e hop através dos telhados. Em uma casa azul que você precisa tomar uma escada. Este alto, casa azul marca o fim da linha, tão hop para baixo sobre o telhado do galpão do outro lado e vire à esquerda. Dirija após a grande árvore para a casa com a luz - lembre-se disso?

Entre na porta da frente da casa e atravessar para o outro lado. Você vai encontrar-se em volta do local da venda de garagem. Vire à direita e olhar para os montes de terra que conduz à grande casa adjacente ao lote venda de garagem.

Siga o balcão desta casa sobre os telhados de baixas no VD. Você vai ver a ambulância iluminada à sua esquerda. Passá-lo e em breve você será capaz de ver um gerador de luz.

Vire à esquerda no beco apenas após isso. Corte na diagonal da playground.

você deve ver uma outra casa com uma luz em frente à frente - este é o local seguro. Atravesse a rua e entrar no esconderijo.

Hard Rain Lei 5: Vila Escape
Saia do esconderijo e olhe para a rampa à sua esquerda. O lado oposto é a certeza de ser infectado com o rastreamento, para tirar fotos com eles a partir do topo da rampa antes de descer.

Atravesse a rua e você encontrará Burger direito tanque onde você deixou. Seu objetivo é ligar o sinal de cobertura - mas, primeiro, estoque de munição e material de dentro da lanchonete.

SURVIVE THE BURGER JOINT FINALE
Agora, suba a escada na frente do Burger tanque e aperte o botão na base do sinal. O telhado é um ótimo lugar para assumir a horda nesta final, mas em vez de atirar-los à distância, tenta atingi-los como eles escalar até economizar munição (embora haja uma grande oferta no prédio abaixo).

Caindo no edifício para o abastecimento é uma boa idéia apenas depois de um tanque aparece quando há uma calmaria perceptível no caos.

Você pode acertar o tanque de uma grande distância para talhar a sua vida fora se você estiver no telhado - disparar seus projéteis para baixo também. Certifique-se de bater com a Bomb Molotov bílis ou como ele sobe para o telhado, então deixa cair imediatamente para fora do telhado e fugir, atirando nele o tempo todo.

Manter locais de negociação com o tanque no telhado e no chão para eliminar de forma segura-lo. Tente evitar entrar no edifício quando um tanque está ao redor, pois você pode facilmente ficar preso em quartos apertados do edifício.

Quando o barco chega a volta é mais fácil apenas hop fora do telhado para o carro e fazer uma corrida para ele. Utilizar porta de trás do edifício como um gargalo ea tocha com um Molotov para afastar a multidão em seu retiro. Faça-o para o barco ao fim do episódio.

A Lei de Freguesia 1: Waterfront
Se você for rápido, você pode pegar uma arma branca fora da tabela de armas no início deste episódio. Cabeça para cima a rampa e você encontrará seu primeiro infectado.

Olhe para os zumbis vestidos de tropa de choque - a sua blindagem pesada torna-os muito, muito difícil de matar com armas brancas ou balas. Para matá-los, é preciso bater-lhes nas costas.
Dirija através da porta sob o signo do mercado Waterfront. Pendurar uma esquerda e descer a rua para os veículos capotaram.

Uma rampa à sua esquerda vai levá-lo acima dos veículos. Deixe cair para baixo no outro lado e vire à direita após o café com o jukebox nele (Pro Dica: Você pode tocar algumas músicas abordando a jukebox e ativá-lo - um deles é uma canção Jonathon Coulton chamado "Re: Your Brains. "Ele é o cara que escreveu" Still Alive "do Portal, também rumores de estar disponíveis na jukebox ...).

Procure por um caminho à sua direita, levando a um monte de volta com um barril de fogo no canto. Entre na porta ao lado deste barril.

Dirija através das portas dobro da cozinha para a sala de jantar. Sair para a rua e vire à esquerda. O esconderijo está do outro lado da rua em cima do muro.


A Lei de Freguesia 2: Park

NAVEGUE PELO PARQUE
Curar-se e tomar algum tiro no infectado através da porta local seguro. Saia do esconderijo e tirar os zumbis na escada.

Pegue o caminho no topo das escadas para o pequeno parque atrás da parede. Dirija através dos arbustos e você chegará a uma grande estátua verde de um cavalo.

Se você receber virou, navegar utilizando o cavalo - a sua posterior aponta o caminho para fora do parque. Cabeça naquela direção e você verá o arco marcação da saída do parque de volta para as ruas.

Procure na tenda com o gerador de luz para o abastecimento, então chefe do beco em que se distanciam da tenda.

Você vai sair em uma seção da estrada destruída. Vire à esquerda e siga a estrada para o gargalo com um reboque CEDA apenas após a cena de um massacre.

Digite o trailer e fechar a porta atrás de você. Você pode disparar através das paredes do reboque, para tirar qualquer infectados especial em torno de você antes de sair. Quando você abrir a porta da frente e pôr o pé no lote, um alarme soará. Para desligá-lo, você terá que percorrer um labirinto de cercas.

SOBREVIVER AO ACAMPAMENTO CRESCENDO CEDA
O interruptor de alarme está no meio de uma torre de cercas. Eles levam a ele, eventualmente, mas você precisa de dupla voltar algumas vezes no caminho. A Bomb Bile ou Pipe Bomb pode realmente entrar em mão aqui. Siga as setas laranja no chão e você vai finalmente chegar a uma escada.

Suba as duas escadas para chegar ao topo da estrutura e depois correr para o interruptor do alarme. Uma vez que o seu fora, use este ponto de vantagem para limpar os restantes infectados - a sua provável um tanque vai aparecer, de modo a tentar obter o maior número de hits possível, pois a estrutura sobe.

Cair sobre o serviço abaixo e depois olhar para a porta próxima levando para dentro do prédio.

Do outro lado do edifício é um estacionamento para ônibus. Cabeça para fora da porta e vire à direita.

A porta safehouse está no fim da longa passagem ao longo da cerca.

A Lei de Freguesia 3: Cemitério

CHEGAR À PONTE
Saia pela porta e siga safehouse a sobrecarga da estrada para um bocado. Pendure uma direita para a grande fogueira no chão. Pegue a rua após o fogo à direita e procure por um barril em chamas.

Isto marca o fim de uma escadaria que dá para uma varanda. A partir desta varanda você pode saltar para o topo de um ônibus abaixo.

Vá para o beco sem saída - uma barreira bloqueia a estrada - e vire à esquerda. Move o passado trailer Airstream no lote. A partir daí você pode ignorar a vedação referida pela posição através de um barraco de volta para a rua.

Desça a rua até as casas reboque e procurar uma casa à sua direita com uma escadaria que leva até uma segunda história.

Frente-a parte de trás da casa e você vai encontrar um buraco na parede. Salte para o reboque branco abaixo. Hop off do presente e caminhar para a rua.

Vire à esquerda na rua e olhar para um sobrado inacabado dois à sua direita. Tome as escadas até o sótão para fornecimentos e hop para baixo através do buraco no chão.

Ir para o quintal cheio e olhar para um buraco na parede da outra casa. Entrar nesta casa e vire à esquerda.

No final de um longo corredor, você encontrará um buraco na parede que levam para fora. Uma vez fora, vire à direita e procure por uma grande árvore. Abaixo está um bueiro aberto levando para baixo.

O esgoto não é complicado. A passagem estreita se abre para uma área, preto com uma escada que conduz até mesmo no meio.

O LOTE IMPOUND
Quando você chega na superfície que você vai encontrar-se em um labirinto de carros, a maioria deles armado com alarmes. Se você passar por esta área sem disparar os alarmes, você terá a violência no Silêncio Achievement. Stash suas armas e vá com armas brancas para agora.

Estranhamente, a melhor rota através destes carros é diretamente através do centro. Olhe para o carro branco no meio da primeira linha de carros sem uma luz intermitente na mesma. Hop sobre este, hip hop, em seguida, o menor carro branco à esquerda dele.

Caia e você pode simplesmente correr até o final do lote. Por outro lado, é uma escada amarela de líder.

NAVEGUE PELO CEMITÉRIO
Suba a escada para chegar ao topo da ponte só para encontrá-lo inútil. Snipe os zumbis pelo buraco feito pelas bombas e, em seguida hop para baixo. Um barraco no fundo deve ter armas nele. Stock-se e curar antes de entrar no cemitério.

O cemitério tem uma maneira desagradável de se reorganizar de forma diferente cada vez que você jogar. Descobrimos que é mais fácil navegar usando o sol. O sol paira sobre um canto distante do cemitério que está perto da saída.

Basta manter movendo-se entre as fileiras de sepulturas, continuamente em direcção ao sol. Procure por um grande arco de pedra que levam para fora do cemitério - uma fileira de prédios coloridos é apenas para além dela.

Cabeça para baixo e você encontrará um edifício aberto ao fundo com o safehouse nele.

A Lei 4 Freguesia: Bairro
Shoot the zombies próximo a porta e sair do esconderijo. Correr para a casa vermelha no final do beco.

Dirija acima das escadas e sair para a varanda. Tome um momento para snipe os zumbis abaixo. Drop-down e correr para o ônibus no extremo da rua estreita.

Entre na porta à sua esquerda. Esta área é um pouco confuso, mas você deve olhar para uma grande sala com mesas de jantar.

Tome as escadas nesta sala para o segundo nível, que é preenchido com mesas de bilhar. Na parte traseira do corredor após o bilhar é uma borda com algumas caixas você pode saltar para baixo.

Ir para baixo e para fora. Procure por uma cerca verde e siga pela viela estreita e comprida. Entre no edifício à direita quando você pode.

Este edifício tem várias histórias, e você pode pegar suprimentos no apartamento aberta no segundo andar, antes de continuar para cima.

O CRESCENDO FLOAT DESFILE
No alto você sair para uma varanda com vista para um flutuador grande desfile. Para a direita é um telhado que é o lugar perfeito para se defender contra a horda. That's right - a horda está prestes a ser alertados para a sua presença, graças a que flutuam obnoxious abaixo.

A bóia vai puxar uma plataforma no lugar que lhe permite alcançar os andaimes do prédio em frente. Corra e ligue o trator ligado ao flutuar, logo em seguida recuar para o telhado acima da bóia. Você pode usar as escadas em toda a praça da bóia para chegar ao prédio.

Espere até aqui, matando zumbis com o que você tem. O flutuador irá reposicionar-se lentamente, enquanto você afastar a horda.

Com a bóia no lugar, e os andaimes alinhados com ele, você pode hop através do alto-lo do telhado direto para o prédio ao lado.

Pegue as escadas para baixo e à porta do seu lado esquerdo para fora. A passagem estreita leva a um outro edifício.
Pegue a porta do outro lado volta para as ruas. Vá para a esquerda até chegar à vedadas beco sem saída com o cone laranja solitário. Procure uma porta no lado direito.

Este edifício escuro tem uma escada na parte traseira levando a um segundo nível. Pegue as escadas para cima e vá direto para a janela do corredor.

Você vai sair em um telhado baixo perto de um gerador de luz. Um spray pintado marcação sobre os pontos da parede na direção do esconderijo. Preste atenção no sinal e continuar as vielas.

Cabeça para baixo o beco para a rampa de estrada na distância.

Ir para debaixo da ponte e ao redor do caminhão capotou. O esconderijo é na base da ponte logo adiante.

A Lei 5 Freguesia: Ponte
Não deve haver medkits extra disponível no local seguro para ter a certeza de curar-se e pegue um jogo extra.

O FINAL PONTE
O chamado "Finale" ponte é uma das mais duras provações você vai enfrentar em Left 4 Dead 2. Além dos enxames de infectados, especial infectados, e um tanque ou jogado em dois no final, você também vai enfrentar uma jornada perigosa através de uma ponte agredidas.
Se você cair fora da borda ou em um buraco, sua equipe deve ajudá-lo para cima ou para você eventualmente cair e morrer. Esta área exige que você realmente ficar juntos para sobreviver. Dito isto, se você vir um vagabundo ficar atacado por um tanque, não tenha medo de seguir em frente!
Pegue um tiro adrenalina no cofre de quarto, se puder, e obter uma arma branca e uma espingarda automática (caçadeira ou ... mas nós preferimos as espingardas!). Para iniciar a seqüência de escape, é preciso pedir ajuda para usar um rádio sobre um corpo morto, em seguida, apertar um botão no lado direito da ponte.

Quando você começa, a vara para o lado direito da ponte empurrões e tiro zumbis. Suba a escada do caminhão-tanque que você vem, também no lado direito, e hop através dos topos do caminhão. Atravesse o buraco na ponte à esquerda usando os tops do caminhão.

Quando você vê a rampa que conduz ao nível superior, leve-o e pegue a Shot adrenalina à esquerda no topo, se você precisar dele.

Apoie-se sobre os caminhões do lado direito. Um tanque em breve irá aparecer pela frente. Você pode usar a adrenalina a correr após o tanque - afundamento de sua equipe neste momento é a sua escolha, e uma boa idéia se você está jogando com companheiros de equipe controlados por computador.

Seu objetivo é uma escada em outro tanque no lado esquerdo. Escalada isso permitirá que você acessar a parte quebrada da ponte acima. Este é o trecho final.

Atire a Pipe Bomb Bile ou longe, se você tiver um, para atrair um grande grupo de zumbis em sua direção, no final da ponte. Saia da ponte à direita e tecer através da série de portões para chegar até o helicóptero na água.

Você pode ter perdido sua equipe por este ponto - embora possam não ser morto. Assim, você pode precisar para se defender até que o helicóptero pouco arbitrariamente decide sair. Quando o helicóptero decolar, o episódio termina.

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